在未来真的可以实现赛博朋克2077的超梦吗

更新时间:2022-06-16 16:59:00来源:土鳖小屋作者:小编秋月

 对于玩家来说,玩游戏的主要原因之一就是追求感官刺激。然而,过去无论屏幕多大,画面质量如何,我们最终都是通过一帧画面“观察”事件的发生,通过简单的换个视角就可以摆脱这种局面。该工具就是从这个问题中诞生的。不易被打断的沉浸感是VR最大的优势。看看 Ready Player One 的连体衣,它再现了触觉刺激并实现了完全的体感操作,或者是赛博朋克 2077 中的超梦,这是通往理想 VR 体验的最后一英里。

 尤其是《赛博朋克2077》中的超级梦境,这项技术更像是一部第一人称的纪录片,而不是纯粹的虚拟现实。任何插入视频插件的人都可以记录下自己所有的感官体验和生理反应,供他人在激活后“欣赏”。也因为拍摄的方便,从比较普通的现场演唱会、技能演练,到好奇的自残甚至死亡记录,各种你不想或不能亲身体验但好奇“什么感觉就像“可以变得超自然。梦想的材料。

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 如此强大的超梦真的可以实现吗?换言之,超梦真的能让人“感同身受”,体验一模一样的心理变化吗?诚然,当我们在欣赏任何作品时,能够感受故事中人物的心理状态,是能够严重影响体验的关键。这在过去一直困扰着无数创作者的代入感和身份认同感,而现在只需连接超梦就可以解决?可惜幻想很丰满,现实却很骨感。从当代心理学的角度来看,超梦最大的卖点是可以直接感受到摄影师的情绪,但这也是它最大的问题——因为情绪不是靠感觉就能感受到的。

 名副其实的“自爱”

 与进食、繁殖和生存这些简单的生物本能相比,情绪更像是一种动态的能量,我们会在这些心理活动的驱使下去做某些行为,或者赋予当下的行为新的意义。例如,当说话者有不同的情绪时,同一个“没关系”也会产生不同的情绪。同样的感觉。至于情绪是怎么来的?从 19 世纪末到现在,这是一场跨代心理学的争论。从讨论环境刺激和生理变化的经典情绪理论,到功能磁共振成像、脑电图等先进仪器在神经科学领域得到广泛应用的研究数据,过去被视为标准的经典理论也开始受到影响。退出舞台。近年来,人们对情绪的心理认识面临着新的变化。

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 美国心理学教授丽莎·费尔德曼·巴雷特几年前提出了建构情绪理论。与经典理论的观点不同,丽莎后退一步,从更广阔的角度审视了“大脑”这个创造一切精神活动的器官。大脑是意识的核心,但在丽莎看来,它的真正功能是像所有其他有大脑的动物一样维持身体的恒常性(allostasis)。饥饿时产生的“反应”,细菌入侵时激活免疫系统,准备逃离危险,甚至与伴侣互动,都在一个恒定的范围内。

 为了更高效地获取我们需要的资源,大脑会记录下每次与外界事物交互的过程和结果,为以后遇到类似情况打下基础。而“情感”是用来赋予意义和对这些体验进行分类的标签。让我们满意和舒适的体验被归类为“快乐”;可能危及生命或资源稳定性的刺激分为“恐惧”和“愤怒”;我们即将失去某些东西的感觉变得“悲伤”。当然,这是一个非常粗略的描述,但从情绪建构理论的角度来看,每一种情绪都只是对当前大脑活动和生理变化情况的一个“音符”,充满了主观的个人解释。

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 谈到不同情绪的异同,Lisa在他的《情绪是如何产生的》一书中用了一个很形象的比喻:不同的情绪就像饼干和面包,虽然看起来不同,但它们都是用相似的原料烤制的;即使它们都是饼干,每个甚至切片都会因成分或温度而异。我们不认为“面粉=面包”只是因为面包有面粉,因为除了面粉之外,还需要其他成分,例如糖、盐或奶油。

 由于触发的对象、当前的情况、前世的经历或其他更琐碎的细节,情绪也可以成为一种独特的体验。你的生活中一定有一部作品,无论是文字、视频还是音乐,每隔几年重温一遍,都会给你一个新的认识。正是因为经验的增长,才会让你在这部作品的不同元素中被新的情绪所触发。像这样的触摸是正确的时间、地点和人的结果。即使其他人可以有类似的经历,也会因为彼此的生活不同而产生差异。

 上述内容只是情感构建的冰山一角,但也提到了两个关键点:一是情感本身在神经科学层面并不完全一致,同类型的情感存在差异;二是个人的感受和对情绪的判断与过去的经验密切相关,就像面包会因原料产地不同而产生口感或水分的差异。这个时候,我们就回过头来看看2077的超梦吧。这种号称可以让人们直接感受他人情绪的技术,有点耐人寻味。

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 想打动人心?你不必那么麻烦

 从超梦在游戏中的出现,我们可以将其视为一种“再现”的手段。在赛博朋克的世界里,作为商品的超梦,会由专业人士进行编辑和调整,但这个过程就像是在雕刻一块粗糙的石头。不仅是拍摄者此刻的感官刺激,还有这些刺激引发的过去经历,与现在相关的想法,以及上一段讨论的情绪。

 简单复制感官刺激在每个人的大脑里都有芯片的赛博朋克世界并不算太难,但似乎有些人无法理解香菜哪里好吃,或者凉拌耳朵有多好吃,我们不一定有办法通过录音机的感觉官方的经历激起了类似的情绪。

 但记忆并不意味着它可以通过复制来复制。根据上文提到的情绪建构理论,情绪来自记忆,而记忆,说白了,就是脑神经细胞之间的交流。虽然神经细胞也能发电,但其复杂程度绝对不是电路板或芯片可比的。细胞是一个活体,这意味着它不能像计算机操作系统那样统一存储或传输数据,只有自己才能解读每一个记忆痕迹。我们或许能够在统计数据中找到大脑活动的模式和可能的模式,但这些都是便于归纳的概括,并不反映真实情况。每个人的大脑都像指纹一样,具有极高的独特性。简单地复制大脑活动就像试图用 Word 打开一个 MP4 文件一样,不仅无法读取正确的内容,而且还可能导致其他人的思维严重混乱。

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 专注于流畅逼真的沉浸式体验

 但如果不要求 100% 再现记录器的所有心理活动,超梦作为 VR 设备的增强版,其实具有很大的发展潜力。 VR 设备的最大优势在于其不间断的沉浸感,这是我们享受游戏、电影甚至小说的能力的关键。沉浸感来自体验的真实性和流畅性。只要沉浸感足够,观众就能成功地与剧情人物产生共鸣,进而享受故事带来的情感跌宕起伏。但想要保持沉浸感,就不能只靠声光效果来弥补。比如引起巨大争议的《最后生还者2》失去了对叙事序列的关注,导致大部分玩家无法认同为父亲报仇的艾比,从而大大降低了游戏体验。

 前面说过,情绪不是可以说出来的,需要一个顺畅合理的“心理之旅”。如果故事呈现的断裂感太强,剧中频频出现的观众只会满脸问号,更谈不上感动。总之,超梦就像一个传奇的厨房用具。虽然它有各种可以锦上添花的神奇功能,但它不能无中生有地取代最重要的食材和食谱。最后,你能想出一个引人入胜的、直截了当的打动人心的工作还是要靠厨师本身的功力。

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