未来大作的指标游戏性和剧情性能否兼容

更新时间:2022-06-16 17:05:50来源:土鳖小屋作者:小编秋月

 按照我们现代游戏玩家的标准,讲故事绝对是最重要的指标之一。细细想来,虽然故事似乎跟游戏好不好玩没有太大关系,就算是简单的手游中的解谜作品,如果不匹配一定数量的故事,肯定会被玩家当成只是一款快餐游戏。诚然,如今几乎找不到没有故事的游戏,但相比之下,有时不知为何,一些不需要故事的作品背后却有着极其华丽的背景,让人觉得画蛇添足。因此,游戏性和故事性之间的取舍其实是一门难学的知识。

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 故事从零开始实施

 回顾 1970 年代早期的电子游戏开发,《Pong》、《Arkanoid》或《Space Invaders》等游戏在设计上非常简单,基本上一眼就知道该玩什么,非常对于街机等“投币即玩”作品很重要。因为简单易懂,街机不需要过多关注故事的合理性,所以几乎没有人打算去了解游戏背后的逻辑。

 渐渐地,当游戏发展的更加多元化时,就开始需要为主角(玩家)的行动提供动力。以任天堂街机经典《大金刚》为例,马里奥要在路上跳过木桶,到达顶层才能过关。由于动作过于无厘头,开发团队在作品中加入了故事元素——马里奥为了营救被大金刚抓获的情人,然后在躲避大金刚投掷的枪管的同时前往其所在地。有趣的是,猩猩与美女的结合与1976年的电影《金刚》完全重叠。即使游戏没有文字说明,玩家仍然可以一眼就明白发生了什么。

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 1980 年代中期,在红白游戏机的推动下,主机游戏市场迅速扩张。虽然功能不如街机,但没有街机的时间限制。一旦播放时间限制消失,可以分配相对更多的时间来讲述更复杂的故事。不仅仅是文字冒险、策略SLG或与故事密切相关的RPG,即使是一般的动作游戏也能增加更多的故事情节。游戏时间长也有利于游戏表演、游戏不仅可以用作品中的基本图片和文字来解释故事,还可以插入CG动画来增强故事情节。

 说到《忍者龙剑》,大家可能只会想到超难的鬼畜关卡,但其实在1988年,除了它的挑战之外,插入CG解说剧情的表现方式还是1988年。 当时也很热门。这部作品中的CG不仅仅是几张大头照,而是不同的角度和分割,人物会有一定的移动,营造出电影般的表演效果,哪怕只是一个“报仇雪恨”的老人父亲”的土故事也包装得很精致。

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 演出肥大趋势

 除了越来越精彩的游戏表现之外,超能时代重磅RPG品类的趋势也让开发团队比以往任何时候都更加重视故事元素,但这个时代的游戏故事依旧是简单而朴素的。通俗易懂的类型,个人来说,这段历史是故事和玩法最平衡的时期。然而,在多边形游戏时代,故事的重要性突然急剧增加。

 游戏画面由2D向3D发展,不仅拓展了游戏的操作和玩法,精美的多边形模组和CG也成为了高品质游戏的标志。为了展现CG的优势,故事也趋于复杂。比如《Xenogear》就包含了很多神话和心理元素,作品所涉及的情节只是整个世界观漫长历史的一小部分。而《时空之轮2》以平行世界为中心展开故事,主线世界与其他世界的关系错综复杂,连游戏本身都无法详细描述。

 专为游戏编写的故事在游戏中无法完整叙述,似乎有点浪费,但可以衍生出另一种意想不到的“玩法”——钻研故事。玩家利用在游戏中获得的信息来演绎游戏中未提及的奥秘,并获得本文之外的其他乐趣。

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 通过深入研究得到的结果只是粉丝的想象,不一定是官方制定的计划,但在大多数情况下,官方都乐于看到这种现象。首先,由于开发团队的失误造成的故事矛盾或漏洞,有机会通过玩家的想象进行逆转。此外,玩家还可以需要阅读游戏以外的信息,例如佳能、支线故事、漫画,甚至是开发者访问,这可能会带来额外的商业机会。

 此外,充满神秘色彩的故事可以提升游戏的深度,非常适合当时的大作风。这也是为什么游戏厂商喜欢编谜,玩家也可以满足好奇心,一石二鸟。但是,对于只想享受过程而不深入故事的玩家来说,这是非常痛苦的。因为在故事的肥大下,无法操控的部分剧情占了整个游戏的很大比例。明明是想玩游戏,到头来就像看动画一样。这可能不是所有玩家所期望的,对吧?

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 故事是最不需要的,但有最多的故事

 无论当前的游戏多么小和不必要,它都会添加一定的故事情节。但一些与故事元素不兼容的作品,如桌游、益智游戏等,一般都会以简单的对话进行延续,以便快速切入正题。然而,有时作品明明与故事格格不入,却不知为何仍增添了沉重的故事情节,令人费解。

 不用添加很多故事和设置游戏类别,不要想太多,它一定是一部格斗作品。从《空手道》到《街头霸王1》,格斗游戏的初衷应该是男人用拳头交流,不用多说。尤其是格斗类游戏长期依赖街机市场,而街机由于运营模式要求游戏周转率高,所以最好一来就玩,一打就散,不需要知道对方的名字。事实上,即使在 1990 年代初期的《饿狼传 1》中,尽管可操作角色和对手设定的花里胡哨,但所有角色的胜利对话都是通用的,这也说明了当时的格斗游戏角色时间不是自己。需要有个性。

 在《街头霸王2》中,情况发生了巨大变化。作品中可使用的角色数量为8个,不仅比前作多,而且每个角色的外观也各有特色。除了能从操作方法和人物动作上了解,通关时CG讲解的人物结局也能带出来。性格。另一方面,随着《街头霸王2》风靡全球,玩家、游戏厂商和从游戏中受益的利益相关者希望作品有一个完整的故事。

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 为了强化作品IP的价值,《街头霸王》系列从《零》开始,通过大量的设定,完成了人物之间的关系。在《街头霸王2》之后,无论是卡普空自己公司的游戏,还是SNK等其他对手的作品,总之如果是格斗类型,就会加入很多设定,甚至角色的身高体重测量将被一一设计。奇怪的是,由于这些作品仍然离不开街机框架,即使是像《拳皇》这种故事扩展、人物关系复杂的作品,在战斗和通关中也只是几句话,所以并不孤单。

 随着街机市场的寂寞和互联网的普及,格斗游戏被游戏机主导的情况非常普遍。格斗游戏加深了故事情节,因为主机版花费更多时间讲述故事。比如街机发展的时候,Arc System的第二部力作《蓝翼启示录》系列中就已经有了很多世界观和设定。主机版的故事模式只要文字AVG,还有小剧场讲解世界观。而同厂的另一部名作《罪恶装备X》系列,从《rd》开始的故事模式甚至省略了战斗部分,直接用高水平的2D建模来组成连续剧情,就像看动画一样。 .似乎连最重要的玩法都去掉了,但确实为想要了解剧情的玩家打开了一扇方便之门。

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 另一个不需要太多讲故事但喜欢它的类别是射击游戏。在上面提到的《太空侵略者》中,玩家不需要知道为什么要驾驶战斗机来对抗不明飞行物,但凡事都有例外。著名的前南梦宫游戏开发商远藤雅信就是其中之一。加入南梦宫后不久,远藤开发了垂直射击游戏《钢阵》。本来这部作品只是顺应当时的流行趋势而发展起来的作品,但远藤想为敌人设计一个好的背景和目的,让方的行动有理有据,于是着手写了一个强有力的序幕。故事:

 古人创造了智能计算机阿甘协助开发,但阿甘逐渐相信,如果他完全靠自己管理人类,人类就能实现永久繁荣。它观察到未来地球将进入冰河时代,因此计划将人类及其复制品转移到6个星球上进行完全统治,建立一支铁行星军队,将其他弱小的人类留在地球上,让他们自生自灭。 ,回去唤醒地球恢复后的阿甘之体,建立一个完美的世界。 16000年后,当阿甘回到地球时,他发现原本预计会被消灭的人类不仅没有死,反而毁掉了阿甘的身体。由此,他获得了对抗铁板军和阿甘的手段。战斗正式开始。

 除了看起来不像 1980 年代中期的高级游戏故事,远藤还开发了一种基于十六进制系统的架空语言“Xevi 语言”,混入游戏和其他谣言中。在当时,这绝对是一个离谱的想法。虽然当时玩家几乎不可能接触到游戏中的剧情和设定,但《钢阵》的出现深深影响了未来拍摄作品处理剧情的方式。从老式的“Space Cruiser”、“R-Type”、“Darius”系列,到后来的“Ray Force”,再到后来的“Tortoise”,无一不是描述了人类在逆袭时的逆袭。受到空间的威胁。但是,当你过关时,你能不能只用三两行对话来解释,让玩家看清楚?

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 游戏性和剧情的结合

 长篇故事或者设定繁重的作品,不仅可以增加其IP价值,也可以间接增加游戏时长,但同时也会带来很多麻烦,比如故事太长容易产生矛盾,而且这个系列对于新手来说更难应付。不过最大的问题是因为故事太长,减少了玩家的操作时间,对于想要享受游戏的玩家来说是非常痛苦的。

 直到PS3早期,剧情表现占比过大成为不少玩家的吐槽点,游戏厂商也逐渐意识到了这一点,并尝试将玩法与剧情融合。比如在《合金装备5》的初始教学关卡中,玩家需要进行操作Snake从被袭击的医院逃了出来。在这个过程中,他不仅可以了解操作,还可以了解我们在本文开始之前的经验,一石二鸟。

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 另外,有心的游戏制作者会在过程中隐藏故事,使游戏表面上包含的情节很少,但实际上隐藏的故事非常精彩。这种做法在独立游戏中很常见。例如,在Xbox 360大作《辫子》中,玩家操作一个可以控制时间的西装男子拯救被怪物抓获的公主。整个故事只在开始前的几个序言中提到。播放过程不会被剧情表演打断。直到最后的反向镜像,整个过程才真正在闪回中进行。西装男子不是时不时从怪物手中救出公主的英雄,而是一直在追逐公主的怪物。那些被视为怪物的人才是真正的英雄。虽然是短游戏能有这么好的效果,但也可以理解为,玩法绝对可以代替单纯的观影表现来解释剧情。仔细想想,其实故事和游戏玩法并不是对立的。两者的兼容性大概是未来大作的指标之一吧?

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