此前,《合金弹头》制作人尾田康之在谈及未来新系列的计划时,向玩家抛出了一个非常有趣的问题:如果SNK未来重启《合金弹头》系列,玩家是否还能接受“合金弹头”系列在游戏中?一击必杀系统呢?
曾几何时,《合金弹头》系列的高难度一直让它成为玩家群体中的硬核面孔。玩家需要大量的练习才能在游戏中自由移动,甚至可以一命通关。成为合金弹头系列的魅力之一。
但是为什么织田康之会有这样的顾虑呢?换句话说,为什么曾经以高难度着称的游戏,而现在玩家似乎对这些游戏的机制并不买账?
很简单,因为我们以前玩合金弹头是因为它“有趣”,而不是“难”。
“硬核游戏不再流行,玩家是不是越来越佛系了?”
朋友们有时也跟我抱怨,那些测试操作都是极富挑战性的性游戏,为什么玩的人越来越少?
我跟他开玩笑说:“你看,还有人沉迷网页游戏,你喜欢玩这个游戏吗?”
游戏市场的玩家层一直在不断变化,属于85后玩家的记忆。可能是《拳皇》和《霹雳》; 90后把玩《合金弹头》和《忍者龙剑》当作自己最美好的回忆;而现在玩家可能接触到的第一款游戏就是《巫师3》,游戏作品如女神异闻录5。
至于目前市面上的3A大作,玩家对于“难易度”的关注似乎比以前少了。但这是因为玩家群体都是“佛教徒”吗?
1980年代出生的玩家,小时候总会去街机玩一盘《拳皇》;但是现在玩竞技类游戏还是很爽的,比如《巫师》、《女神异闻录5》等游戏。剧情引人入胜,新生代玩家有什么理由去追求所谓的“高难度”?
“新人不买账,老玩家呢?”
我想和你分享一个小故事。
前两天和一个相伴多年的朋友共进晚餐,我们之间最多的回忆可能是是时候一起坐在他中学的电视机前,对着 Xbox 玩《忍者外传 2》了。作为一个苦苦忍耐的手残玩家,每次看到朋友用爪子用“飞燕”招式和雷神、火神这样的变态boss对战时,我只能说:学不会,我会。学不会。
喝了三轮酒后,我随口问他:“嘿,兄弟,前两天《只狼》的demo,你看了吗?你也知道我是个残疾人,死了几十次,你觉得这个破和尚怎么样?”比劳伦斯好吗?”
他含糊的回答:“哈,《血源》,我还没来得及……哪有时间玩呢,整天出差的公司,等我回来开始玩游戏,我什至忘记了怎么去那里……”
我犹豫了。
是的,谁能打败时间。
以前一直在帖子和论坛上找攻略,一直在背板,记住每个BOSS的动作,就是为了在《合金弹头》中通关,在《忍者龙2》中挑战超级耐力的少年困难总会长大和变老;有时间玩一段时间的FIFA,玩两场NBA 2K已经是一种奢侈了。就算为了感情能支持“老朋友”的新作,也很难有时间和精力去研究游戏的方方面面。
我们正在告别靠难度丰富游戏的时代
随着游戏产业的不断发展和技术的不断创新,游戏“玩”的方式越来越先进。 “开放世界”、“互动电影”等新游戏形式广受新生代玩家喜爱。网战、开箱氪金等元素也让不少人欲罢不能。毕竟“和人打架很好玩”,又有多少人愿意和那些冰冷的AI抗衡呢?即便在接触了《FIFA》系列的线上对战之后,我也从未像初中那样为了打败传说中的电脑而一次次重启游戏。
既然游戏可以“花哨”让游戏更有趣,为什么开发者还需要像以前一样利用各种变态难度来丰富游戏内容呢?
有人会问,宫崎骏的《灵魂系列》不是以难度着称吗?
但玩家为《魂系列》买单是因为难吗?
不同于单纯关注操作难度和AI难度的传统硬核游戏,宫崎英高的《魂系列》,尤其是PS4玩家熟悉的作品《血源》,真正做到了将压力和紧张延伸到游戏的各个方面。游戏。
这是一个很难玩的游戏,但它是一个有趣的游戏。
无论是游戏世界的阴郁压抑,处处可能出现的隐藏恶意,还是需要大量脑细胞的晦涩剧情,《魂系列》都将自带硬核游戏理念融入方方面面并成功打造了自己的“高难度”品牌效应。玩家体验的不仅仅是游戏的难度,还有爽快的打击感、精彩的Boss战,以及对克苏鲁剧情的深入思考。
游戏是硬核还是佛教,谁在乎?事实上,无论现在的游戏作品如何迎合市场,大部分3A作品还是为期待挑战的玩家留下了足够的表演舞台。无论是通关《战神4》的最高难度,还是在《怪物猎人世界》中一遍遍刷新自己的快杀,都非常考验玩家的操作和耐心。但这往往是金字塔顶端的玩家花费大量精力的事情。对于大部分普通玩家来说,游戏好玩、有趣,比什么都重要。
如果未来SNK重启《合金弹头》系列,玩家还能接受游戏中的“一击必杀”系统吗?我相信每个玩家都有自己的答案。但游戏的难度,不管是不是硬核,真的没那么重要。谁在乎?如果一款高难度的游戏能够充分挖掘游戏中的每一个元素,让“自虐”更深入更刺激,让硬核玩家感受到挑战,而玩家也愿意去体验,那是什么原因呢?不受欢迎?