《孤岛惊魂6》以其强势的宣发赚足了玩家的眼球。在育碧此前公开的宣传片中,好莱坞大牌演员吉安卡罗·“炸鸡叔”·埃斯波西托那充满威压的面部表情和冷漠的眼神让不少玩家直呼带感,也为雅拉这一位于加勒比海的虚构岛国增添了更多真实色彩。
不过只要谈到育碧开放世界,我们便迟早要面对一个不得不回避的问题:“流水线罐头游戏”。这个词最早被用来形容育碧批量生成城市地图的新引擎,但随后便引申出【内容多、趣味度低】开放世界设计之意。《孤岛惊魂6》到底能不能找到清问号、剧情推动和玩家动机之间的平衡点,也成了我们最关注的问题之一。
为了向玩家提供最客观且具有前瞻性的评测,这里游戏也有幸接到育碧中国邀请,参与了《孤岛惊魂6》的媒体提前试玩活动。如果你正在犹豫是否购入《孤岛惊魂6》,或对本作的最终品质感到好奇,亦或只是单纯路过……都不妨花几分钟时间阅读本文,了解有关《孤岛惊魂6》的方方面面。
【音画表现】9分:育碧最强画质、加勒比风情海岛和游击队之歌
先上各位最关心的东西:画面和优化。
如下图所示,我在开启 AMD 版 FSR 光线追踪、1080p分辨率、高画质等级和高清材质包的情况下,用笔记本版 RTX2070 显卡跑出了平均 61FPS 的成绩。此外,我为了截图和录像而被迫选用了无边框窗口模式,而各位在实际游戏体验中可以选用全屏模式运行游戏——这样还能带来约 10FPS 的帧率提升,或者在 2K 分辨率下稳住 60FPS。
考虑到各位“1060再战10年”用户的需求,我也特意用另一台装着 GTX1060 6G 显卡的台式电脑测试了一下游戏画面:1080p高等画质轻轻松松稳 60FPS,再战个5年肯定没问题。
在出色的优化水平加持之下,育碧旗下的工作室群自然可以随心所欲地在游戏内描绘加勒比海岛国雅拉的人情风貌。
这里我们再放一张图来解释《孤岛惊魂6》的画面水平有多猛。这是游戏第一章的某一幕场景:不论是近处沙滩上的脚印还是远处石山表面的印迹,亦或在中近距离都展示了超多细节的植被,以及水面反射的刺眼阳光……都默默证明着育碧工作室群强大的技术能力和造景水平。
在这样赏心悦目的画面体验之下,想必各位玩家都能在《孤岛惊魂6》之中纵情欣赏雅拉的自然与城市美景。
如果说育碧迄今为止最强的画面表现还不能让你感到兴奋,那么《孤岛惊魂6》的配音与音乐绝对能给你带来更多情绪上的共鸣。
这里我强烈推荐各位在 Ubisoft Connect 平台中下载游戏时选择【西班牙语-拉丁美洲(Español - Latinoamérica)】语音包,因为那一口标准的西班牙语国骂“¡Coño!”和育碧为不同语言配音专门开发的口型 AI 一定能让你成功魂穿加勒比海。说实话,西班牙口音的英语听起来就像美国人对加勒比海的刻板印象一样别扭,远没有西班牙语本身带感。
另外,中国玩家相当熟悉的“游击队之歌”《啊,朋友再见!》也在《孤岛惊魂6》里以加勒比海风情的方式得以回归——一边用喷火器将烟草种植园里的罪孽焚烧殆尽,一边听着抑扬顿挫的雅拉版《啊,朋友再见!》,得是一件多么令人热血沸腾的事情!
【剧情演出】8分:出色的电影演出和剧情发展,但细节部分略有尬演
在 AI 算法、大牌演员加盟和面部捕捉技术等内容的加持下,我选择给《孤岛惊魂6》的过场动画播片演出打9分。除去预先录制的动画之外,《孤岛惊魂6》中几乎所有的即时渲染动画都拥有育碧专门制作的口型 AI 加持,因此玩家在选择西班牙语配音包的情况下也不会感到非常违和。
此外,“炸鸡叔”吉安卡罗的标志性皮笑肉不笑表情搭配上育碧先进的面部捕捉技术,能够让玩家感受到大毒菜者安东·卡斯蒂约内心的冷漠、残酷和其他感情,也成功塑造了一位威权反派的形象。这里我不方便剧透太多,但我敢保证各位一定会对安东·卡斯蒂约这名角色留下非常强烈的印象。
与精彩的电影播片相互映衬的则是《孤岛惊魂6》那有一定深度、足够脍炙人口但细节略显不足的剧情发展。
与动辄高呼“自由人权”的白左游击队不同,克莱拉·加西亚领导的自由武装明白他们正在进行的革命并不能挽救雅拉,“自由”只是用来忽悠其他人的口号而已。克莱拉比谁都明白,即便他们能击败安东·卡斯蒂约,其他军阀、政客和地方武装也会自相残杀,毁掉整整一代雅拉人——至于近在咫尺却远在天边的美国人?可别做梦了,自由武装看得比你我都要透彻。
美中不足的是,《孤岛惊魂6》在拥有出色剧情和演出的同时,却在细节方面存在用力过猛的尬演状况。一些配角的形象塑造部分存在令人摸不着头脑的状况外剧情,另一些配角则稀里糊涂就领了便当。如果你是一位喜欢深究剧情的玩家,那么想必也会和我一样在这些小细节方面对本作感到遗憾。
【游戏性】7分:有进步但仍略显乏味的开放世界,野路子武器创意依旧
如果你是《孤岛惊魂》系列粉丝,那么雅拉首都埃斯佩兰萨的大小一定会让你感到兴奋:没错,不是五代希望镇那种抠门一条街,而是一整座有完整内容和可探索区域的城市。
不过雅拉并不只有城市,还有岛屿、雨林、沼泽、山区等多种地形,而育碧也发挥他们的“特长”在这些地图内填充了海量的内容。防空阵地、国防军补给物资、野外狩猎、检查站争夺……游戏内拥有足够多的玩法形式来填满玩家约50-100小时的游戏时间,钓鱼等小游戏则能让玩家在征战雅拉之余放松心情。
至于老生常谈的“流水线罐头游戏”,我个人认为育碧依然没能在《孤岛惊魂6》中解决这个问题。虽说不同地图区域之间没有空气墙,玩家也能在等级不足的情况下强行做主线任务,但别忘了本作是一款融合了 RPG 元素的射击游戏——在武器装备不够强力的情况下强行闯入高级区域,结局可能就是给敌人刮痧。
再者,《孤岛惊魂6》中各式各样的问号都可以笼统概括为“前往某地,击败某敌人,领取某奖励,解锁某进度”的模式,缺少丰富的任务形式和类型。在这样的前提条件下,厌倦清问号的玩家会在想快速推进主线的同时发现自己根本不可能挑战高等级敌人,只能再回过头来投身繁复的清问号工作之中……
最后,《孤岛惊魂6》的战斗机制也做的令人不甚满意。我还记得育碧使用碎片化叙事的手段在第一章的潜入教学关卡中提醒我这个区域有至少3条潜入路线,但当我真的花了10分钟进行潜入之后却发现这里一共只有8个敌人——也就是说,正面强攻或许只要3分钟。
假如玩家在意识到刚正面效率完爆潜入之后还想头铁潜行,那么第二个问题又会让本作的前行玩法形同虚设:属性克制。在必须携带反载具武器和手枪的情况下,玩家便只剩下两个常用武器槽位来面对至少3种不同抗性的敌人。执意潜行的玩家必须再带一支潜行专用的消音狙击步枪,而剩下的1个武器槽位在面对非弱点敌人时只能给人刮痧。
设想一下穿甲狙击步枪爆头4发才能击杀一个无甲敌人……梦回《全境封锁》了属于是。
好消息是,《孤岛惊魂》系列的最大创意——给武器装备整活,在本作中得到了很好的继承。
发射 CD 光盘杀伤敌人的光碟发射机、把烟花塞进发射筒里当做火箭弹打出去的火箭发射器、用加油枪和罐头做成的火焰喷射器……《孤岛惊魂6》中的武器总是能传达出雅拉游击队的“野路子”精神。尽管它们不一定好用(钉枪是真难用啊),但玩家总是能因为各式各样的创意武器而流露出发自内心的微笑。
各位玩家可能会对早期宣传片中主角使用的火箭炮背包感到好奇,这里我可以为大家吃一剂定心丸:是的,这个【破敌背包】不是剧情专属,而是玩家开局2小时就能拿到的常规装备。它可以射出跟踪火箭弹定点击杀掩体后的敌人,也可以打出一波输出直接摧毁敌方载具,甚至可以化身动力背包把你送上天——想要一路火花带闪电解放雅拉,你一定不能缺少这玩意。
总得来说,我个人认为本作的确值得各位玩家尝试一番。虽说《孤岛惊魂6》依然没能跳出育碧的经典 RPG 要素怪圈,但育碧成功地为《孤岛惊魂6》套上了一个足够优秀的外壳。
有许多难听的话可以被用来形容《孤岛惊魂6》,但在这个预购游戏很有可能翻车的时代,一款优化稳定、画面出彩、玩法中规中矩且特色鲜明的 3A 游戏其实已经相当难能可贵了,不是吗?